Recuerdo perfectamente el día que tuve mi primera entrevista en Ilion Animation Studios, realmente no se llamaba Ilion, se llamaba Renderboy y es más, anteriormente se hacían llamar "semilitas", ese día estaba Gonzalo Rueda (Probablemente la persona que más conozca 3ds max en el mundo) y Miguel Ángel Jiménez, (Supervisor de Setup & Rigging)vieron mis trabajos y les gustaron bastante por lo que finalmente conseguí entrar en el equipo, ese día vi las promos de planetOne (si, en su día no se llamaba planet51 sino planetOne) y me quedé alucinado con el proyecto. Venía a suplir la baja de un compañero, Luis San Juan (de los mejores riggers de 3ds Max que hay), recuerdo que en ese entonces estábamos en una pequeña oficina de Alcobendas y apenas éramos unas 35 personas,
el ambiente era brutal, una familia y el proyecto ambicioso. Rápidamente le cogí muchísimo cariño a todos los integrantes del equipo, y ellos a mí, sobre todo porque en aquel momento era el integrante más joven en el equipo y el único Canario (con el consiguiente cachondeo del acento, muyayo, miniño, wawua, mayango, etc..). Recuerdo esos bocadillos del Día, que ricos estaban. Todo era una gran familia, todos se dejaban el alma y el pellejo para que la peli saliera adelante y yo fui uno de ellos.
Para mí la gran diferencia en trabajar en una película de animación o cine en un estudio grande y haber trabajado en planet51 era básicamente de que la película salía adelante por el esfuerzo sobrehumano de cada uno de nosotros, nos dejábamos la piel, con pasión y mucha ilusión, se notaba en el ambiente. Planet51 fue sin duda un proyecto creado desde la ilusión y el esfuerzo de todos los integrantes del equipo.
Como resultado y después de 7 años de trabajo una película técnicamente sobresaliente, pero con un guión que no agradó para nada a demasiados y con una crítica aplastante. Demasiado comercial y no tan mágica como hubiéramos querido todos. Ganamos el Goya, si, pero tristemente ni siquiera obtuvimos la nominación al Oscar, (una recompensa que para los que estuvieron trabajando ahí desde siempre les tuvo que haber sabido a muy poco).

Sin duda alguna, lo mejor que me llevé de Ilion fue la calidad humana, los compañeros, grandes amigos y personas, algunos siguen ahí, pero la mayoría ya marcharon y siguen triunfando en el mundo de la animación o el cine. A todos ellos, gracias.
¿Cuál fue mi misión en Planet51?
Pues era Character Setup & Rigging artist, también conocido como Character Technical Director, o en español para que todos nos entendamos, director técnico de personajes. Mi misión consistía básicamente en hacer que todos los personajes y objetos fueran animables y además que fuera usable para el animador, uno de nuestros objetivos fue desarrollar herramientas para producción, para crear personajes más rápidamente y para que los animadores se sintieran lo más cómodamente posible. Mi supervisor fue Miguel Ángel Jiménez, el cual fue anteriormente mi mentor.
Dentro de nuestros trabajos de simplificado, optimizado, automatización y organización de todo el proceso de creación de esqueletos, nos encontramos con retos como... hacer que los esqueletos fueran a más de 24 fps en el visor de 3ds Max para que el animador tuviera un control REAL de como transcurría la animación. Finalmente conseguimos tener dos personajes interactuando en tiempo real. Otras de nuestras misiones, fue lo que llamamos Leo Builder, Leo Builder era un Script que creaba todo el esqueleto automáticamente, nos ahorrábamos días de trabajo con este proceso. También creamos una careta facial con montón de controles para el animador que finalmente el departamento de tools acabó automatizando. Días y días de trabajo ahorrado. Poquito a poco fui aprendiendo a programar scripts y con ello mis pequeñas herramientas que me hacían el trabajo más fácil. Luego con la llegada de Kai tavginski al equipo, dimos un salto cuantitativo en cuanto a desarrollo de herramientas dentro del departamento, Kai era un as del scripting y en el tiempo que estuvo mejoraron mucho las herramientas existentes y se crearon muchas nuevas. Por mi parte me especialice en la parte de Skinning que consiste en la deformación de personajes y en general toda deformación de material orgánico incluyendo simulaciones dinámicas en algunos casos. En mis dos años de trabajo terminamos un sinfín de personajes en preproducción, me atrevería a decir que cree más de 70 personajes, algunos como Lem o skiff los rehíce unas 10 veces. Me fui del estudio dos meses después de empezar la producción y me quedé contento de haber contribuido tanto a dejar la maquinaria funcionando para que los artistas que llegaran se dedicaran a crear personajes.
Conmigo estuvo también Iker J. de los Mozos, un tio con un potencial increible, recuerdo que en su día no sabía muy bien si ser animador, iluminador o qué, lo animé para que mandara la demo a Ilion y mira por donde, hoy en día es supervisor de Rigging en Kandor Graphics, incluso con nominación al oscar por la dama y la muerte. Compartí muy buenos momentos con todos ellos, y sobretodo aprendí muchísimo. Les estoy muy agradecidos.